(1)做一個會講故事的人
好的設計師一定是一個很會講故事的人,我們記錄故事、編排故事為的是讓聽故事的人沉浸其中,被我們感染、被我們吸引,從而達到傳播交流的目的。我們要把故事以一切方式變得有趣,這樣影響我們自己也影響其他人,設計師在論述設計的時候,最重要的、最核心的不是技術(shù)手段,也不是吹噓設計有多么新穎。而應該是一個真誠的表演者,我們在與對方的交流時要充滿信心,我們要學會演繹我們的故事,從而感染別人,達到心與心的溝通,人與人的溝通。
(2)概念與設計的發(fā)展
知道我們想講什么故事了以后,設計師首先要思考的問題就是我們要怎么講故事呢?切入點當然不能是千篇一律的在“很久很久以前..”,事實上概念設計就是我們思考故事切入點的過程,我們是先揚后抑的講故事?還是開門見山的講故事?是倒敘的方式?還是穿插的講故事?不同的項目其設計需求都是不一樣的,我們根據(jù)我們的設計初衷和行為模式分析,綜合我們的故事,進行最合理的故事線設計就是我們常說的策劃了。再接下來,我們要考慮的就是,在講故事的時候我們配合什么樣的道具、肢體語言、動作表情可以讓聽故事的人提起興趣?這就是我們常說的空間布展設計。設計關注的永遠都是細節(jié),我們通過關注受眾的感受并研究他們,來達到我們的傳播目的。
(3)聲光電?
有人說當代的展示設計就是對聲光電的設計,這個說法是簡直可以說是謬誤。聲光電只是一種技術(shù)手段,隨著人類科學的進步,我們會擁有越來越多的技術(shù)手段,可是設計的本身一定是為人類、為人類的感受、為人類的行為服務的。聲光電只是眾多實現(xiàn)方式的一種,隨著人類社會的發(fā)展我相信我們會擁有更多的手段,而設計師的任務就是如何利用日益更新的技術(shù)來達到我們的設計目的,所以設計師一定是要具有前瞻性和預見性的。我們不能固步自封的把眼光放在當前的技術(shù)上,這樣設計的東西一定是狹隘的。
就目前的多媒體技術(shù)來說,針對我們展示內(nèi)容的需要,如何準確的選擇多媒體技術(shù),以及如何綜合利用這些技術(shù)是一個很核心的問題,聲光電就好像樂高玩具,不同的排列組合你可以拼造出變形金剛也可以拼出秘密花園。如何有效的統(tǒng)籌這種技術(shù),在有所限定的條件下,讓它發(fā)揮最大、最好的的功效,才是多媒體設計的關鍵。
而說到聲音與光線就更加的重要了,可是這也是很多時候被忽視的地方,哪怕是甲方或者工程實施方有時候也會忽視,我們也遇到過與客戶談論到燈光和聲音的時候他們都表現(xiàn)出心不在焉,總覺得這并不是重要的部分。那么我們打個比方,當你在看一個恐怖片的時候,你把電影聲音關掉,立馬就會覺得不恐怖了即使你看見了很恐怖的畫面,可見,聲音對于場景和人類感受影響力是多么的巨大,一個空間是壓抑煩躁的還是活潑明亮的,很大程度上取決于這個空間的氛圍,而空間氛圍靠什么營造?毫無疑問是聲音和燈光。
(4)團隊的重要性
在本文前面的論述里,已經(jīng)有提到專業(yè)團隊的重要性,一個好的團隊不單有好的空間設計能力,這是遠遠不夠的。首先,他們要有長期統(tǒng)籌場館設計的經(jīng)驗,能夠在前期制作獨立策劃,統(tǒng)籌各個部門的工作,在落地的時候能夠配合實施,解決各類問題。更重要的一點是,在館落實之后進行統(tǒng)計分析與回訪。只有這樣的設計團隊才能說是有成熟經(jīng)驗,全盤掌控的團隊。其次,團隊要具有前瞻性和大局觀,很多國內(nèi)的展示公司和團隊并不具有專業(yè)性,他們把展館當成一般的裝潢設計來做,就我前面論述的例如體驗設計、行為模式、非同與傳統(tǒng)的理念連概念都沒有。至于把博物館升華成藝術(shù)品的能力更加是談不上。他們僅僅具有的只是一般意義上的空間設計能力。所以在進行博物館設計的時候好的團隊組織和搭配是具有決定性作用的。
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